Os itens abaixo são apenas referência, os preços podem ser diferentes na hora de comprar durante sessão, sendo também possível buscar por itens não listados aqui. É liberado comprar itens fora de sessão, mas eles custarão o triplo do preço e o narrador deverá ser notificado no início do jogo.
<aside>
</aside>
No comércio, são apenas aceitas as moedas imperiais, com o nome de ciclos, tendo versões em cobre, prata, ouro, electrum e platina. Sua principal característica visual é um furo circular no meio.
1 ciclo de platina = 5 ciclos de ouro 1 ciclo de ouro = 2 ciclos de electrum 1 ciclo de ouro = 10 ciclos de prata 1 ciclo de prata = 10 ciclos de cobre
Abreviações: Ciclos de Cobre (cc), Prata (cp), Ouro (co), Electrum (ce) e Platina (cpl)
Os ciclos também são utilizados como medida de peso (ex: 150 ciclos / 150c), onde cada ciclo equivale a 50 gramas. Também são utilizados no XP, onde cada ciclo de prata ganho na sessão equivale a 1 XP.
Seu personagem pode usar qualquer coisa, sejam armas ou armaduras, mas isso não significa que é livre de consequências e que tudo funcionará perfeitamente. Como exemplo, você poderia colocar uma armadura de talas no seu ladino, mas pode esquecer de suas habilidades de furtividade, lutar também seria outro problema, pois o ladino não sabe lutar com tanto peso em cada parte de seu corpo, mas esse último é um problema que pode ser resolvido com aprendizado.
Alcance: até 10’. Mas, se realizar um ataque de alcance, não pode repetir na próxima Rodada. Corpo-a-Corpo: alcance curto (5’). Duas-Mãos: requer as duas mãos, eu acho. Escora: causa dano dobrado contra adversários em investida. Esmagamento: pode ser usada por Clérigos. Esparrame: em um sucesso, o recipiente embebe o alvo com o líquido (dano por 2 Rodadas). Investida: em uma montaria, quando se movendo ao menos 60′ em uma Rodada, causa o dobro de dano em um ataque bem-sucedido. Longa Distância: armas de arremesso ou de projéteis. As distâncias curta (+1), normal e longa (-1) estão entre parêntesis. Recarga: requer uma Rodada para recarregar entre tiros.
Todas as Munições necessitam algum contêiner para serem guardadas. Colocar tudo na mochila vai te prejudicar ao querer alcança-las no meio de um combate.