No cenário de Arden Vul, a magia é uma força misteriosa, que altera a realidade de maneiras incompreensíveis para as pessoas comuns, onde até então os povos da terra só conseguiram entender uma pequena fração dessa força e utilizar para si. O maior produto desse humilde conhecimento foi a criação dos feitiços, que são reações sobrenaturais na realidade trazidas através da conjuração da língua antiga.

A Língua Antiga (mudar para Mithric)

Muitos anos no passado, numa era esquecida da história, os povos falavam a Língua Antiga, uma língua extremamente complexa e confusa, cujo seu nome verdadeiro fora perdido em certo momento no tempo. Felizmente, parte desse idioma foi preservado, conhecido por suas palavras terem a capacidade de influenciar na magia do mundo.

Dessa forma, os estudiosos mantiveram a capacidade de criar feitiços arcanos completamente novos na base de incansáveis experimentações. E misteriosamente, essa é a mesma língua que as divindades utilizam para inserir seus feitiços na mente dos seus seguidores mais devotos.

As Duas Naturezas

Os feitiços se dividem em duas categorias, as naturezas arcana e divina, e estas se diferem na forma que seus feitiços são construídos e decorados. Feitiços arcanos são desenvolvidos por estudiosos, decorados via grimórios e pergaminhos, enquanto os divinos são feitos pelos deuses, inseridos diretamente na mente de seus fiéis.

Os Seis Domínios

Além da divisão das naturezas entre os feitiços, existem três subdivisões dentro de cada natureza. Os feitiços arcanos podem pertencer aos domínios da Alteração, Criação ou Percepção, enquanto os divinos podem pertencer à Ordem, Neutralidade ou Caos. Diferente da Natureza, que indica a origem do feitiço, os Domínios denunciam a lógica de seus efeitos.

O Domínio da Criação tem como objetivo trazer matéria, energia ou entidades para o local, a partir do nada ou evocando de outro plano. A Alteração modifica propriedades, estado ou fluxo da existência, incluindo a própria magia. A Percepção opera sobre os 5 sentidos, assim como a memória, a vontade e a obtenção de informações.

O Domínio da Ordem tem como objetivo impor limites, regras e permanência, fixando estados, vinculando criaturas e restaurando o que foi danificado. A Neutralidade opera por troca e equilíbrio, transferindo vida, dano ou sorte entre alvos e manipulando ciclos como crescimento, decomposição e morte, sempre mediante um custo. Por fim, o Caos remove limites e torna os resultados instáveis, dissolvendo vínculos e provocando mutação, doença e loucura.

Conjuração de Feitiços

Para conjurar um feitiço de forma eficaz, o conjurador deve ter todo o feitiço decorado na mente e executar os passos que o mesmo exige. A maioria pede a recitação em voz alta na Língua Antiga de cada sílaba que compõe o feitiço, outros necessitam de gestos, alguns até precisam dos dois juntos, e outros ainda acabam precisando também de componentes, materiais a serem gastos durante a conjuração.

Todo feitiço consome sua fonte ainda durante a conjuração, seja a informação decorada na mente do conjurador, seja a escrita num grimório, pergaminho ou em qualquer outro lugar. É por isso que ao conjurar um feitiço, a pessoa que o fez perde completamente as informações do mesmo. Também acontece a mesma coisa quando tem decorado dois feitiços muito parecidos, onde ao conjurar um, o outro perde parte de suas informações, assim perdendo a capacidade de conjurá-lo.

Mesmo que ninguém os conjure, feitiços tendem a se auto conjurar a qualquer momento quando não estão escondidos na mente do conjurador ou escritos sem uma tinta magicamente inerte. Feitiços que se auto conjuram podem sair incompletos, o que pode muito bem ocasionar em acidentes severos.

Tintas magicamente inertes apenas impedem a auto conjuração dos feitiços, a escrita ainda será apagada caso alguém a use como fonte da conjuração.

Enquanto não conjurados, o feitiços decorados permanecem na mente do conjurador por dias e até meses, dependendo da capacidade mental do indivíduo, certos seres podem não se esquecer dos feitiços decorados por mais tempo ainda. Efeitos que atinjam diretamente a mente do conjurador podem arrancar os feitiços ainda não conjurados.

Pergaminhos, diferente de grimórios, são pensados justamente para serem lidos durante a conjuração e, por consequência, apagados. São basicamente um recurso descartável de emergência para conjuradores. É perigoso utilizar um grimório como se ele fosse um pergaminho, pois os outros feitiços escritos nele podem se soltar por uma reação em cadeia, mesmo que estejam escritos com uma tinta magicamente inerte, assim podendo causar acidentes ainda mais severos.

Desde que uma pessoa saiba a escrita e a pronúncia da língua antiga, ela poderá conjurar feitiços por meio da leitura. Decorar feitiços é um processo mais complicado, pois exige uma mente muito capaz e treinada na memória.

O processo de conjuração não é instantâneo, existe um tempo necessário para pronunciar todas as sílabas e gestos necessários. Sendo assim, por padrão, a conjuração exige 10 segundos por nível do feitiço, onde um feitiço de sexto nível demora pelo menos 1 minuto para ser conjurado.

Decorando Feitiços