Essa é uma regra de caráter experimental, ela está sendo testada durante o jogo, o que pode resultar em alterações ou até na exclusão da mesma.
Quando o grupo decide fugir do combate, deve declarar essa intenção no início da rodada do combate. Durante essa rodada, os jogadores devem agir para se desvencilhar dos oponentes. Ao final da rodada, o resultado da fuga é determinado por um teste influenciado pelas circunstâncias atuais.
- Falha: O grupo não consegue abrir espaço. O combate continua normalmente.
- Sucesso: O combate cessa imediatamente e a Perseguição se inicia.
- Velocidade Base: A velocidade e deslocamento na perseguição equivale a 50x a taxa de movimento de exploração padrão de cada grupo. O Narrador deve identificar a velocidade de ambos os lados no início.
- Limite de Turnos: Uma perseguição dura no máximo 3 turnos (30min).
- Passou de 3 turnos: Os personagens sofrem níveis de exaustão e privação e redução na velocidade.
- Distâncias Abstratas: Não serão utilizadas medidas exatas. A distância entre os grupos é categorizada apenas como Menor, Neutra ou Maior.
A cada turno de perseguição, a ordem seguinte é seguida:
- Trajeto e Ambiente: O grupo em fuga (jogadores) declara a rota ou caminho que fará neste turno. O Narrador descreve os obstáculos do ambiente.
- Ações e Reações: O grupo declara as ações que farão contra os oponentes, enquanto o Narrador declara as ações e reações dos perseguidores. Aqui, a perseguição pode inclusive terminar no primeiro turno, dependendo dos acontecimentos.
- Teste de Fuga (Fim do Turno): Os jogadores fazem um teste para definir quem levou a melhor no turno. A dificuldade é influenciada por: diferença de velocidade entre os grupos, ambiente, obstáculos, ações dos jogadores e reações do inimigo.
- Sucesso: A distância muda a favor dos jogadores. Ganham 1 Ponto de Fuga.
- Falha: A distância muda a favor dos oponentes. Ganham 1 Ponto de Perigo.
A resolução da perseguição funciona como um cabo de guerra. Sucessos anulam Falhas (1 Ponto de Fuga exclui 1 Ponto de Perigo e vice-versa).
- Se os jogadores acumularem 2 Pontos de Fuga, eles despistam os inimigos e escapam, ou os inimigos desistem.
- Se os jogadores acumularem 2 Pontos de Perigo, eles são encurralados/alcançados e o combate recomeça.
(Ataques, Arremessos e Magias)
Para usar uma ação à distância durante a corrida, um teste é feito e sua dificuldade depende da distância atual entre os grupos e de fatores situacionais. Em caso de falha, a ação não alcança o grupo oponente, e mesmo em sucesso, testes de acerto ainda são necessários.
| Distância Atual | Chance de Acerto / Funcionamento |
|---|---|
| Menor (Perto) | Qualquer ação à distância funciona normalmente. |
| Neutra (Média) | 4 em 6 de chance padrão para o alcance de 18 metros. |
| Maior (Longe) | 2 em 6 de chance padrão para o alcance de 18 metros. |
Este teste de alcance só pode ser feito uma vez por turno. Ele só poderá ser rolado novamente no mesmo turno se um jogador propuser uma ação com um alcance consideravelmente maior que a distância proposta no teste anterior.